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個人的にFlashがつまらなくなってきた理由
僕はこれまでFlashで仕事、趣味にかかわらずよく使ってきました。
そもそもwebデザインをはじめたのも、数年前にFlashではじめて作った作品が、コンテストで賞をもらって、それまでの仕事や趣味がゲーム・映像系からwebデザインに軸足を移すようになりました。

当時はFlashのバージョンは4からMXに移ったころでした。

ちょうど僕的にもゲームやCG業界がつまらなくなってきたところで、次に楽しめるものは何かな?と思っていたところでFlashと出会ったので、ものすごい勢いでのめり込みました。

僕の場合、htmlとかcssとかは、Flashとかアクションスクリプトを覚えたずっと後に覚えました。はっきり言ってFlash以外全く興味なかったんで。

今でもFlashで何かを作ることはよくあります。
去年まではFlashでもバリバリ仕事もしてたし。

でも最近は僕のなかでのFlashのポジションがちょっと変わってきました。
何と表現したらいいのかわからないんですけど、なんか状況がつまらない。
いや、決して世のFlashのサイトがつまらないわけではなくて、むしろ大規模なものからちょっとしたものまで広く浸透して、びっくりするようなものまであって素晴らしいと思うんですけど。何か興味が急速になくなってきました。。。

いろいろ考えたんですけど、たぶんwebサイトの制作自体が分業化されて、それぞれの要素が非常にマニアックなってきちゃったからなのかな?というのと、Flashがあたりまえになってきたからかな?。。となんとなく思ったんです。
これって、僕が大手のゲーム会社でゲームを作っている時にも感じていたことだし、フリーでCGを作っていたりしていた時に感じていたことでもあります。

僕がはじめてゲーム会社でバイトをしていたころ、世の中はスーパーファミコンが支配していて、次世代機のセガサターンとプレイステーションが発売される直前で、当時のバイト先ではセガのメガドライブのタイトルとサターンのタイトルを作っていました。

会社自体が小さくデザイナーは4人しかいなかったので、1人でいろいろやりました。イラスト書いたり、ドット絵書いたり、3DCGの勉強したり、背景もキャラクタも書きました。なんでもこなさないといけないかんじでしたが、それが僕にはあっていたように思います。

大学を卒業して大手のゲーム会社に入ると、状況は全然違いました。世の中は3Dのゲームが主流になって、デザイナーは完全に分業体制でした。背景チーム、キャラクタチーム、ムービーチーム、モーションチーム、イラストチーム、インターフェースデザインチーム、といくつも班があって、必ず1箇所から数箇所に属していました。RPGになると、背景だけでも、町班、移動マップ班、バトル班みたいなかんじで細かく細分化されていましたね。僕もいくつか属していました。まぁ入ったプロジェクトがたまたま大規模なRPGだったからというのもありますが、正直僕は仕事と割り切ってやってました。基本的に自分でなんでもやりたい、全部作りたい!主義なんでつまらないんです。結局それがいやで2年で会社やめました。

CGもそうですね。AMIGAがなくなって、SGIからwindowsへCGのプラットフォームに急速にシフトしていく間にCGクリエイターやモーショングラフィックみたいなムーブメントがあって、ムービーをふんだんに使ったFF8の発売もあってCG業界は大盛り上がりでした。人気CGクリエイターな人たちもいっぱいいて、イベントなんかも大盛況でした。しばらくそんな状況でしたが、気づくとフリーでやってた友人達はほとんどがプロダクションに所属していて、当時の盛り上がりみたいなものはちょっと感じられなくなりました。それでも宮崎アニメはヒットするし、日曜朝の特撮番組や、アニメのなかでもCGは必須の表現手法です。CGは完全にコモデティ化してしまいました。

僕のなかではどうも同じことがFlashの中でも起こっています。Flexでの開発がはじまってからFlashコンテンツは完全に分断されて、3D表現やらAS3やら一部のテクニカルな部分が急速にフューチャーされるようになりました。去年は僕もFlashで3Dをやらざるを得なくなってやりましたが、正直引き気味です。バリエーションとしてはあっていいと思うんですけど、なんかしばらくFlashとかwebにそれほど3Dは必要ないんじゃないかなと正直思ってます。でもなんかそれは僕だけみたいだし、急速にさめてきてしまいました。

なんかどうでもいいことを、珍しく長くたらたらと書いちゃって、ちょっと後悔しましたが、なおすのも面倒くさいのでエントリします。




| Flash | 13:16 | comments(0) | trackbacks(0) |
Flashでクラスを使えること知りました。。
このブログだとエントリーの大部分がPEARとかPHPだとかAJAXだとかなんですが、実は仕事で一番使っているのはFlashだったりします。Flashのアクションスクリプト。

でも僕の場合はもっぱらFlashの仕事はキャンペーン用のゲームとかバナーとかコンテンツ系の制作がメインでしかも小規模のプロジェクトなので、大抵はプランナーと自分、とかプランナーとイラストレーターと自分、程度の人数でやってます。

そうするとあまりソースを共有したりすることもなく、バージョン管理とかも自分勝手にできるので気楽は気楽なのですが、全て自己完結してしまうので自分のわかる範囲でしか作らなくなってしまうんですよね。

たとえば、今はFlashといえばバージョンは「8」なのですが、僕は今年の初めまで2つ前のバージョン「MX」をメインに使っていました。時代的には5年くらい前のものかな?

理由はいろいろあるのですが、1つは、Flashバナーとかはいまだに「MX」のflaデータが入稿に必要なことが多々あります。「MX2004」なら「MX」で保存できますが、「8」ではできないんですね。Flashバナー業界(?)ではswfもFlashPlayer6形式で入稿というのもむしろ普通です。なのでもうはじめから「MX」で作っておくのが一番楽なんですね。

で理由のもう1つは、Flashは「5」→「MX」で大幅に進化したのですが、「MX2004」に関してはハッキリ言ってマイナーチェンジな感がありました。非同期XML通信もMXレベルで充分ですしね。「8」は動画とエフェクトの機能が格段に進化したのですぐに使い始めましたが。

そんなこともあって、僕は普通に今年まで「MX」使ってました。そうするとすっかり最新の事情については疎くなってしまっていることもいろいろ出てくるんですよね。そのひとつが「アクションスクリプト2.0」の導入です。

ただいまだに僕は「アクションスクリプト2.0」は全く把握していないので、なんなんですが、ようやく「クラス」が使えるようになっていたんですね。会社にあったFlashActionScript辞典をパラパラみていたら、ちょこっと小さく載っているのに気付きました。ただねほとんど触れていません、、ものすごい分厚い本なんですが、ほんの2・3ページ、、これに気付いたのは奇跡的です。

ということで昨日の僕はひたすら自分用にライブラリを作っていました。もともと外部アクションスクリプトファイルとしてライブラリをいろいろ作っておいてあったのですが、クラスにすることで格段に使いやすくなりました。

一番のポイントがわざわざインクルードする必要がない点。ほとんど定義済みの関数のように書けるのはほんと楽でいい。Flashの場合その構造上ムービークリップの階層とかどんどん増えていってしまうんですけど、クラスにしておくとどこからでも呼び出せるので、非常に便利です。いままでの関数をそのままクラスにするだけでも充分便利です。

とりあえず、自作の外部アクションスクリプトの関数ファイルは全てクラスファイルにしました。それとかねてからFlashで一番僕が使いづらいと感じている配列を操作するクラスをいろいろ作りました。Flashは連想配列も多次元配列も使えないので非常に不自由になので、ここらへんをある程度解消できるものです。

これからはもっと最新の動向はキャッチアップしないとなぁと感じました。
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| Flash | 11:07 | comments(0) | trackbacks(0) |
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